~導入事例から探る課題と可能性~
     

4.過去、現在、そして未来

Ⅰ.過去
  • はじめは、"電器屋さん"
  • テレビ自体が高価で珍しいため、"売り物"で"それ自体の性能"をアピール
    "アナログ"⇒PC・ファミコン等のデモ
  • 爆発的な"デジタル":ゲームセンターのデモ、PCゲームのデモ
  • 1970年代後半から
  • その後、アルタビジョン、銀行・証券、駅・空港、ホテル、etc("ハイエンド")
  • そして、スーパー、文房具屋、居酒屋、エレベーター、自販機、etc
Ⅱ.現在
  • 広まる要因
  • ① 新しいものへの驚き
        → 衝撃性からの利用
    ② 楽しさ
        → 刺激性からの利用
    ③ 便利さ
        → 必然性からの利用
  • 用途
  • 広告ビジネス(外販) ← 特に①②
    販促(自社の)    ← ①②③
    インフォメーション  ← 特に③
        ①②のような場合は、多少高くても利用される傾向がある。
        ③のような場合は、安くなると必然性の高い分野から利用される傾向がある。
  • "何かに代わる"というより、"欲しくて無かった隙間に入る"、"新しいもの"
    • 紙やテレビとの違い
      1. その場所、その環境、その時に応じた表示ができる
      2. ICT活用により、多端末同時更新も、多端末個別更新も、自在にできる
      3. まだ世間的には目新しい機器でみせることができる
      4. 双方向コミュニケーションもできる
  • 特徴を活かせば、新鮮な表示内容、形態でアプローチできる可能性
    1. 内容的な新鮮さ(動画対応、適時対応、リアルタイム性、...)
    2. 形的な新鮮さ(大型、縦型、連立、超長方形、立体、...)
    3. 出現場所の新鮮さ(空中、壁一面、床、人体面、オブジェ面、...)
    4. 他メディア連携の新鮮さ(携帯電話、Web、TV、ポスター、DM・チラシ、...)
    5. 五感に対する新鮮さ(音、光、臭い、...)
  • ロングテールにもヒット率、コンバージョン率高くアプローチできる可能性
  • ハードコストと通信コストが用途拡大、遍在化のキーになる
    1. デジタルフォトフレーム + 無線LAN
    2. 大型ディスプレイ + タッチパネル
    3. 裸眼3D
    4. 有機EL
    5. 極薄フレキシブル電子ペーパー etc
Ⅲ.未来は、、、
  • 映画"Minority Report"の世界?
    • プライバシー問題
    • そこまでの押し付けは?
  • もっと"軽く"、
    • デジタルフォトフレーム+
    • 電子書籍+
    • ホームセキュリティ+
    • コミュニティ情報掲示板+
    • ショッピングカート+
    • カーナビ+
  • もっと"凝る"なら、
    • ヒューマノイド(コンシェルジェドロイド)、...
    • "ユビキタス情報社会"
    • テクノロジーやデバイスとは別分野の取り組みも必須